這次 Roblox DS Summer Intern OA 一共分為 4 個部分:前兩部分是互動遊戲測試,第三部分偏 behavioral 選擇題,第四部分是 coding。整體風格和傳統資料崗網測不太一樣,更強調邏輯決策、資源規劃和快速試錯能力。

第一部分:造小車遊戲
時長 25 分鐘,共兩個 section(各 13 分鐘),每個 section 都是不同地形。任務是給一輛小車安裝有限數量的部件,讓它成功透過障礙,目標是造出儘可能多的“成功車輛”。
部件的功能設計得比較抽象,很多時候讀說明並不能立刻理解效果。比較推薦的做法是:別死磕說明,直接裝上去測試,再透過 replay 看實際表現,理解速度會快很多。
另外要注意——部件安裝的位置不同,效果可能完全不一樣,所以多嘗試組合非常重要。這裡幾乎沒有固定策略,因為每個人拿到的地形和部件都不同,整體就是一個不斷試錯 → 調整 → 再試的過程。建議優先把第一個地形跑通,再去挑戰第二個。
資源管理也是關鍵點:每裝一個部件都會消耗 energy,而且一輛車最多隻能裝 3 個部件,所以需要思考如何在有限配置內覆蓋更多功能。
一個容易忽略的坑是:某些部件需要兩個一起使用才會生效。如果遲遲跑不過,很可能是組合沒配對,我也是最後幾分鐘才發現這一點。
第二部分:工廠生產玩具
同樣是 25 分鐘,但只有一個 section。核心目標是:在 24 小時內最大化收益。
你需要從買原材料開始,逐步製作零件、合成元件,最終完成四種不同的玩具。每個玩具的 profit 不一樣,因此必須先算清楚成本與售價,再決定主推哪條生產線。
難點主要在於流水線協同:
- 不同部件的 production time 不同
- 所需材料數量不同
- 有些元件必須等所有材料齊全後才能開始生產
如果某個部件產出後超過 storage 又沒及時消耗,會直接 waste,這一點非常影響最終收益。
還有一個典型卡點是“產能錯配”:有些高階部件需要大量小零件,但小零件的最大產量又跟不上,就會拖慢整條線,因此要不斷調整生產比例,讓各環節儘量匹配。
系統還提供 buff 機制,可以選擇 double 產量 或 降低需求量,但會提高成本,所以本質上是一個 ROI 判斷問題——不是能加就加,而是要看是否真的提升最終利潤。
第三部分:Behavioral 選擇題
這一部分時長 25 分鐘,一共 23 道題。每道題都會給出一個 workplace scenario,並提供 4 個 approaches,讓你選出一個最優解和一個最差解。常見情境包括:你發現流程中存在問題該不該指出、與同事觀點不同怎麼辦、是否要主動推動改進等等。
整體做下來更像性格與職場判斷測試,沒有特別“標準”的正確答案。不過有一個比較明顯的規律:最差選項通常都是不夠 proactive 的,比如選擇迴避問題、完全不溝通,或者把責任推給別人。
答題時可以優先考慮那些體現 ownership、溝通意識和團隊合作的選項。即使不確定哪個是最優,先排除明顯消極或不作為的答案,正確率通常不會太低。
第四部分:Coding
Coding 共 50 分鐘,4 道題,在 CodeSignal 上完成,支援 Python 或 R。整體難度不算特別高,但更偏向資料分析基礎與統計理解,而不是純演算法。
第一題是統計基礎題。給定一個 numeric array,以及 significance level、power 和需要 detect 的 effect size,要求使用 two-sample z-test 計算所需的 sample size。本質是在考察假設檢驗的核心引數之間的關係,只要公式熟悉,難度不大。
第二題提供三個陣列:period、group、outcome,需要計算 difference-in-differences。同時還有一個 trend validation,要判斷 pre-period 的差值是否落在給定 threshold 內。重點在於理解 DID 的邏輯,而不是複雜實現——先算 treatment 和 control 在前後的變化,再比較兩者的差異即可。
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